PEQUENOS JOGOS

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Pequenos jogos são jogos realizados em ambientes menores como quadra, áreas pequenas, gramados, com regras relativamente simples, de curta a média duração, que não utilizam muitos recursos. São excelentes estratégias para crianças com idade entre 07 a 12 anos.

Aplique com moderação! Sucesso!

  1. Gato e rato

Todas as crianças estarão sentadas e espalhadas pelo espaço, com exceção do pegador (gato) e do fugitivo (rato). Ao sinal de início do professor, o rato deve fugir entre seus colegas sentados e o gato, por sua vez, deve tentar pegá-lo. O rato, quando desejar, poderá tocar a cabeça de qualquer um de seus colegas que estiverem sentados e este, ao ser tocado, será o novo “gato”, sendo que a criança que era o “rato”, agora, senta-se no lugar se seu companheiro. E o antigo “gato” torna-se o novo “rato”. No decorrer da brincadeira, pode-se aumentar o número de gatos e ratos gradativamente, todavia, o “gato” corre – sempre – atrás do mesmo “rato”.

Pode-se escolher outros animais, contanto que sempre exista um predador e uma presa.

 

  1. Tico bandeira ou Pique-bandeira

Duas equipes que têm dois (2) objetivos em comum: primeiro, defender sua bandeira – em seu campo de defesa, ou seja, em sua metade da quadra ou espaço – e segundo, tentar roubar a bandeira da outra equipe, invadindo o campo adversário (outra metade) e trazendo a bandeira para seu lado. Quando pego no campo do adversário, o integrante deve ficar parado no lugar (duro) até ser salvo por alguém de sua equipe (com um toque), caso esteja a caminho de seu campo com a bandeira adversária em mãos e for pego, esta volta para o “campo neutro”. Nas extremidades da quadra, onde estão as bandeiras, existem os campos neutros (citado logo acima), onde um integrante inimigo, que invadiu o campo de defesa, pode ficar esperando por um momento propício, para tentar voltar para o seu lado e marcar um ponto para sua equipe.

Material: bandeirinhas.

 

  1. Mini-Explosão e Mega-explosão

As crianças terão bexigas amarradas em seus pés (uma em cada perna). Ao início da brincadeira o objetivo é estourar os balões dos colegas e ao mesmo tempo proteger os seus (dentro de um espaço mais reduzido, como uma quadra de vôlei, por exemplo). O último que sobrar com bexigas ou mesmo apenas uma, não estourada, vencerá.

Uma variação deste jogo, para espaços maiores, é transformá-lo de “Mini-explosão” para “Mega-explosão”. Fazendo com que os professores (dois, três etc) sejam fugitivos pelo espaço com suas bexigas na cintura. O objetivo das crianças, que serão os “pavios”, é estourar as “bombas” (professores).

Material: bexigas e linha.

 

  1. Fugi-Fugi

Existe um pegador, que ficará no centro da quadra, campo ou qualquer outro espaço. Os fugitivos ficam todos de um lado da quadra (por exemplo) e terão que atravessá-la, fugindo do pegador. Quando o pegador gritar “FUGI-FUGI”; os fugitivos responderão “PEGA-PEGA” e então, tentarão chegar ao outro lado o mais rápido possível. Quem é pego fica parado no lugar (como um obstáculo), mas torna-se também um pegador, embora não possa se locomover. Esta brincadeira pode ter um vencedor (tornando-se um jogo) ou não.

 

  1. PacMan

Pega-pega de quadra, porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra (linhas da quadra poliesportiva). O “pacman” pegará 5 pessoas, as quatro primeiras sentar-se-ão onde foram pegas impossibilitando a passagem por esta linha. A quinta criança a ser pega, será o novo “pacman”. O professor poderá montar um circuito com fita crepe, variando os caminhos e oportunidades, enriquecendo a atividade.

Material: fita crepe (apenas para montar o circuito).

 

  1. Pega o rabo do Macaco

Jogo individual onde cada criança possuirá um rabinho feito de fita. Tendo o objetivo de arrancar o rabinho do colega e, ao mesmo tempo, proteger o seu (dentro de um espaço restrito, como um salão ou quadra). Não é permitido qualquer tipo de toque, como agarrar partes do corpo do colega, fora o rabinho ou mesmo esconder este com as mãos, no bolso etc.

Material: rabinho de fita (não utilizar papel para fazer os rabinhos).

 

  1. Gruda aranha

Um pegador “aranha” fica no centro de um círculo formado pelos outros fugitivos “mosquinhas”. Ao sinal do professor, que gritará “gruda aranha”, as moscas devem fugir até um local pré-determinado e a aranha deve tentar pegá-las. As moscas que forem pegas se transformarão em mais aranhas (pegadores).

Esta atividade pode ser realizada em locais mais restritos, como quadras, praças etc; ou mesmo adaptada como uma brincadeira aquática, no caso seria “Pega Tubarão”.

 

  1. Corrida das estátuas

Todas as crianças ficam de um lado do espaço (seja este uma quadra, salão etc) e um professor do outro lado, de costas para elas. O professor explica que ele realizará uma contagem de 1 a 10 e, neste espaço de tempo, as crianças poderão se mover (correndo) para tentar chegar até o outro lado do espaço (lado do professor) – já que este é o objetivo. No momento em que ele diz “DEZ”, as crianças devem parar e quem se mover, volta novamente para o início (já que o professor ficará fazendo graças e tentando fazer com que as crianças se movam). O professor realizará várias contagens, caso uma criança não se mova numa contagem, na próxima, continuará correndo de onde estava – é claro.

 

  1. Sabonetobol

Duas equipes e um balde, com água até a metade, para cada uma delas (um em cada extremidade do campo). Somente a pessoa que está com o sabonete não pode andar. O objetivo é colocar o sabonete dentro do balde adversário, marcando um ponto. Não é permitido agarrar o adversário, apenas interceptar a trajetória dos “toques” do sabonete.

Material: 2 baldes com água e sabonetes neutros.

 

  1. Dez passes

Duas equipes espalhadas pelo espaço tendo o objetivo de realizar 10 passes entre seus integrantes sem que ocorra a interceptação da equipe adversária. A cada toque dado, a equipe que tem a posse da bola deve contar em voz alta o número de toques efetuados. Se a bola é roubada pela outra equipe, zera-se a contagem.

Material: bola.