Grande Jogo – O MUNDO DE GORK

Tempo de leitura: 3 minutos

Objetivo: cooperação.

Organização: duas equipes.

Recursos: uma caixa e uma chave, 05 colares, 02 lanternas, 01 cartaz com códigos, fita adesiva, folha em branco e caneta, pano para esconder o cartaz na árvore (figurino: Gork, caçadores, ôtriuns, peregrino e anjo).

Faixa etária: acima dos 07 anos.

Espaço: livre.

Desenvolvimento:

2 caçadores (ôtriuns traidores)

2 ôtriuns (+1 anjo)

1 peregrino

1 Gork

Os caçadores dão as boas vindas às crianças, que chegam ao mundo de Gork. E dizem que neste mundo, ninguém tem forma fixa; as pessoas podem mudar de forma quando quiserem. Mas todos os enviados de Gork são maus e querem dominar os seres humanos e acabar com suas vidas. Gork tem discípulos, os ôtriuns, que ninguém conhece, mas há um meio de descobri-los, só que é preciso prestar muita atenção nos detalhes. Existe uma chave sagrada que fecha o Mundo de Gork e seus ôtriuns, acabando com o mal e instituindo a paz na Terra. Para achar essa chave, precisa-se da ajuda dos peregrinos, que nos dão dicas, explicarão os rituais que enfraquecerão os ôtriuns e nos facilitarão o acesso ao GORK.

O peregrino dá um ritual para cada equipe, que parte em busca de um ôtriun. Fazendo o ritual – o ôtriun – em vez de enfraquecer-se, torna-se mais forte e os humanos (crianças), não entendendo a situação direito, voltam – induzidos pelos caçadores – a procurar o peregrino, que diz para as equipes que os rituais estão invertidos e para elas trocarem de ôtriuns, pois assim os rituais funcionarão! Mas ao realizarem a ação, não dá certo novamente, tornando os ôtriuns mais fortes de novo.

Quando as crianças voltam a reencontrar o peregrino, depois de dois fracassos com os rituais, aparece um anjo e explica a real situação. O anjo conta que já foi um ôtriun (mostrando um colar na sua mão, que todos seguidores de Gork possuem) e diz que hoje, não é mais! As crianças reparam que os caçadores possuem colares iguais ao que está nas mãos do anjo, descobrindo a farsa (os caçadores são na verdade ôtriuns disfarçados).

O anjo conversa sozinho com as crianças, o peregrino foge furtivamente e os caçadores o seguem. Ele diz que sabe onde encontrar Gork, mas para isso devem seguir todas os seus conselhos e desvendar um enigma, para enfim, conseguirem derrotá-lo.

Gork está escondido em cima de uma árvore, com um cartaz cheio de códigos (veja a frase abaixo!). Os ôtriuns estão ao seu redor o protegendo e organizando as tentativas de aproximação das crianças.

O anjo diz que a única forma de se aproximar de Gork é agachado, quase rastejando. E sempre, sempre voltar até ele (anjo) para recarregar suas forças, se por acaso, receberem dele um raio de energia (luz de uma lanterna) e um comando dizendo “VOLTE!”.

Lendo o código, as crianças passarão as informações ao anjo, que levará todas para a casa de GORK (salão preparado) para encontrarem a chave do mundo de Gork. Devem formar um grande círculo de mãos dadas, para levarem gork e os ôtriuns até sua casa.

No cartaz haverá a mensagem:  “Levem Gork e os ôtriuns para a casa dele e lá dentro encontrarão a chave que trancará o mundo de Gork. Mas para isso, devem passar de 4 em 4 no labirinto (salão preparado) e achar a chave”.

Posicionamento – 03 recreadores dentro, 01 na entrada e 01 na saída).

Todas as crianças passam, formam um círculo e uma delas, com a chave, abre a caixa do mundo de Gork e fecha o mundo. Isto tudo com o ritual do círculo e dizendo:

“Poderes do mal, deixem que estes seres voltem a pertencer ao mundo Humano!”

 

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